lunes, 20 de febrero de 2017

Programación Orientada a Objetivos





La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación

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Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.





Un programa orientado a objetos en ejecución es una colección jerárquica de objetos contenidos en otros objetos sucesivas veces que colaboran todos entre sí. Paralelamente, un programa en edición/compilación es una colección de las clases de estos objetos relacionadas entre sí.

 Las funciones del Programa Principal las asumirá un único objeto que englobe todo el sistema de objetos (mediante un desencadenamiento de instanciaciones) al que lanzándole un único mensaje realice todas las funciones deseadas (mediante un desencadenamiento de mensajes). Fuera de ese objeto no puede existir nada, no tiene sentido que reciba parámetros, no tiene sentido devolver un valor a nadie.


class Aplicacion {
 // ...
 public void ejecutar() {
 // ...
 }
 public static void main(String[] arg) {
 Aplicacion aplicacion = new Aplicacion();
 aplicacion.ejecutar();


https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/curso_2013_14/MASTER/MIW.JEE.POOJ.pdf

https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

tipos de variables de java netbeans

Java posee dos grandes categorías de tipos para las variables:

Tipos Primitivos 

 int, short, byte, long
char, boolean
float, double


Las variables de tipos primitivos almacenan directamente un valor que siempre pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un valor entero como 1, 2, 0, -1, etc.

Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia el valor de la primera en el espacio que ocupa la segunda variable.





Referencias a Objetos
Strings
Arreglos
otros objetos

Las variables de tipo referencia a objetos en cambio almacenan direcciones y no valores directamente. Una referencia a un objeto es la dirección de un área en memoria destinada a representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el operador new.

Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la dirección y no el objeto referenciado por esa dirección. Esto significa que ambas variables quedan refenciando el mismo objeto.










Las variables de instancia o miembros dato como veremos más adelante, se usan para guardar los atributos de un objeto particular.

Las variables de clase o miembros dato estáticos son similares a las variables de instancia, con la excepción de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos de una determinada clase.
Ejemplo 
En el siguiente ejemplo, PI es una variable de clase y radio es una variable de instancia. PI guarda el mismo valor para todos los objetos de la clase Circulo, pero el radio de cada círculo puede ser diferente


class Circulo{ 
static final double PI=3.1416;
 double radio;
//...
}



Las variables locales se utilizan dentro de las funciones miembro o método.Una variable local existe desde el momento de su definición hasta el final del bloque en el que se encuentra


En el siguiente ejemplo area es una variable local a la función calcularArea en la que se guarda el valor del área de un objeto de la clase Circulo.


class Circulo{
//...
  double calcularArea(){
double area=PI*radio*radio;
return area;
  }

}







http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/introduccion/primero.htm
https://www.adrformacion.com/cursos/java8/leccion2/tutorial8.html

http://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm